Forman parte de las instalaciones
propias del centro. El propósito es colaborar con los procesos de
enseñanza: biblioteca, laboratorio, gimnasio, otros. Laboratorio
Informática, recurso didáctico
INFORMATICA DE EDUCACION
martes, 21 de mayo de 2013
MEDIOS EXPERIENCIALES
RECURSOS EXPERIENCIALES DIRECTOS Son los que sirven de experiencia
directa al alumno. Puede ser cualquier realidad del entorno. Visita a un
ecosistema Informática, recurso didácticos.
MEDIOS TECNOLOGICOS
Son soportes de potentes imágenes sustitutivas de la realidad. Contribuyen a la asimilación de los contenidos culturales.
El contenido material (software), integrado por los elementos semánticos de los contenidos, su estructuración, los elementos didácticos que se utilizan (introducción con los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios de aplicación, resúmenes, etc.), la forma de presentación y el estilo... .. En definitiva: información y propuestas de actividad. • La plataforma tecnológica (hardware) que sirve de soporte y actúa como instrumento de mediación para acceder al material. En el caso de un vídeo el soporte será por ejemplo un casete y el instrumento para acceder al contenido será el magnetoscopio. • El entorno de comunicación con el usuario, que proporciona unos determinados sistemas de mediación en los procesos de enseñanza y aprendizaje (interacción que genera, pragmática que facilita...). Si un medio concreto está inmerso en un entorno de aprendizaje mayor, podrá aumentar su funcionalidad al poder aprovechar algunas de las funcionalidades de dicho entorno. RECOPILACIÓN DE VARIADOS PROGRAMAS MATEMÁTICOS QUE HE ENCONTRADO EN MIS PASEOS POR LA RED Y QUE SE PUEDEN DESCARGAR GRATUITAMENTE: Programa Descripción Ábaco Para aprender las bases numéricas. Software ambientado en un entorno espacial, que a través de dos Alg Blaster entretenidos juegos permite la ejercitación de las habilidades matemáticas en el área de álgebra CABRI - Programa que permite realizar un gran número de construcciones Torneos geométricas. Cuentas Para aprender a sumar. CLIC Excelente programa para variadas aplicaciones educativas:rompecabezas, asociaciones, sopas de letras y crucigramas. En español. 2105Kb. DERIVE Para resolución de problemas matemáticos.
El contenido material (software), integrado por los elementos semánticos de los contenidos, su estructuración, los elementos didácticos que se utilizan (introducción con los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios de aplicación, resúmenes, etc.), la forma de presentación y el estilo... .. En definitiva: información y propuestas de actividad. • La plataforma tecnológica (hardware) que sirve de soporte y actúa como instrumento de mediación para acceder al material. En el caso de un vídeo el soporte será por ejemplo un casete y el instrumento para acceder al contenido será el magnetoscopio. • El entorno de comunicación con el usuario, que proporciona unos determinados sistemas de mediación en los procesos de enseñanza y aprendizaje (interacción que genera, pragmática que facilita...). Si un medio concreto está inmerso en un entorno de aprendizaje mayor, podrá aumentar su funcionalidad al poder aprovechar algunas de las funcionalidades de dicho entorno. RECOPILACIÓN DE VARIADOS PROGRAMAS MATEMÁTICOS QUE HE ENCONTRADO EN MIS PASEOS POR LA RED Y QUE SE PUEDEN DESCARGAR GRATUITAMENTE: Programa Descripción Ábaco Para aprender las bases numéricas. Software ambientado en un entorno espacial, que a través de dos Alg Blaster entretenidos juegos permite la ejercitación de las habilidades matemáticas en el área de álgebra CABRI - Programa que permite realizar un gran número de construcciones Torneos geométricas. Cuentas Para aprender a sumar. CLIC Excelente programa para variadas aplicaciones educativas:rompecabezas, asociaciones, sopas de letras y crucigramas. En español. 2105Kb. DERIVE Para resolución de problemas matemáticos.
MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS
LOS MATERIALES O RECURSOS DIDÁCTICOS Es un recurso que se emplea en el diseño o desarrollo del currículo para aproximar o facilitar los contenidos. Media en las experiencias de aprendizaje y apoyar estrategias metodológicas.
MATERIALES
Podemos distinguir entre tres tipos de material informático educativo que podemos usar en la clase como un buen recurso:
Por un lado tenemos el software específico y el material audiovisual. Este tipo de material suele tratar de un tema específico y estar destinado a una edad concreta. Este software “cerrado” no permite modificaciones, están en formato CD o en Internet y antes de su utilización es conveniente realizar una evaluación del mismo para ver si es adecuado a los objetivos que pretendemos conseguir.
RECURSOS DIDACTICOS
Los programas informáticos son poderosas herramientas de pensamiento y de transformación del aprendizaje, al ayudar a aprender elementos nuevos, disminuir los márgenes de error en diferentes operaciones, eliminar rutinas y permitiendo una mayor dedicación por parte del que aprende a la resolución de problemas, a la creatividad y a la reflexión.
Los programas más importantes que se utilizan en las aulas son:
Los procesadores de textos, que sirven para realizar y redactar textos, modificándolos, disponiendo de miles de tipos de letra y forma, haciendo anotaciones, índices, organizando numéricamente, realzando lo importante, corrigiendo ortográficamente, ayudando a presentar los trabajos dignamente…
Las bases de datos permiten crear fichas y archivos de referencias y relaciones, diferenciándolas por campos, puntos de vista, tópicos o temas, con el fin de utilizarlas después en textos, listas, cartas, clasificaciones…
Las hojas de cálculo hacen posible que electrónicamente se relacionen numerosas informaciones numéricas, hacer previsiones de objetivos económicos, generar facturas, utilizar como calculadora…
INTRODUCCION
La utilización de nuevas tecnologías en la sociedad es de la
información es un problema educativo La diversidad y versatilidad que
permiten las nuevas tecnologías, posibilitan la creación de nuevos
entornos, medios, tipos y facilidades para el aprendizaje.
Actualmente, la participación de la Informática en la Educación se ha extendido por todo el mundo pero principalmente al nivel de uso de sus herramientas tecnológicas más representativas, en lo que hemos denominado "tecnologías de la información".
Actualmente, la participación de la Informática en la Educación se ha extendido por todo el mundo pero principalmente al nivel de uso de sus herramientas tecnológicas más representativas, en lo que hemos denominado "tecnologías de la información".
Sin embargo, debemos considerar lo siguiente :
¿Cómo aplicar la Informática a la Educación, para apoyar el proceso educativo y resolver los problemas en este ámbito ?
Si la computación en la mayoría de los casos, ha sido incorporada masiva y anárquicamente en
el sector educativo confundida con la Informática, ¿ que podemos hacer al respecto ?
OBJETIVOS
Objetivo General.
Los Entornos Personales de Aprendizaje son
sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su
propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes a:
- Fijar sus propios objetivos de aprendizaje
- Gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos
- Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje
- Reconocer la importancia de la informática como recurso educativo.
y lograr así los objetivos de aprendizaje.
Objetivos Específicos
- Diseñar un entorno personal de aprendizaje dirigido al uso efectivo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
- Proporcionar herramientas de manera integrada que permitan la gestión del proceso enseñanza – aprendizaje a través de un entorno personal de aprendizaje.
- Implementar en el entorno personal de aprendizaje herramientas informáticas que permitan fomentar el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje
- dentificar los distintos tipos de medios. Explicar el uso de la
informática en la educación Reconocer al ordenador como un recurso
didáctico útil en el aula. Describir el Internet como una nueva vía de
comunicación.
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